EricSun0218/OpenGameAgent
게임 속 NPC를 단순 챗봇이 아니라 스스로 행동하는 에이전트로 만드는 오픈소스 C# 툴킷
OpenGameAgent는 게임 캐릭터가 게임 상태를 관찰하고, 판단하고, 개발자가 정의한 도구를 호출해 목표를 향해 계속 작업을 이어갈 수 있게 해주는 작고 다루기 쉬운 C# 런타임이다. Godot, Unity, .NET 서버 안에서 동작하며, 실제로 어떤 행동이 실행될지는 항상 게임 코드가 최종 결정한다. 현재 버전은 0.3.0-alpha.2로, 정식 1.0 이전까지 공개 API가 바뀔 수 있다.
무엇을 하는 레포인가
- 문제의식: 지금의 AI NPC는 대부분 프롬프트를 받아 대사 한 줄을 내놓는 것으로 끝나며, 결과를 확인하거나 도구를 쓰거나 여러 단계에 걸쳐 작업을 이어가지 못한다.
- 작동 방식: 작은 '에이전트 커널'이 모델 출력을 스트리밍하고, 검증된 개발자 정의 도구(이동, 거래, 건설 등)를 실행한 뒤 결과를 다시 모델에 넣어 작업이 끝날 때까지 반복한다. 여기에 선택적으로 '게임 런타임' 계층을 얹으면 타임라인, 틱, 세션, 기억 같은 게임 전용 개념이 추가된다.
- 핵심 경계: AI 모델은 게임 상태를 직접 바꿀 수 없다. 모델은 행동을 요청할 뿐이고, 게임 코드가 모든 변경 요청을 검증·실행한 뒤 공식적인 결과를 돌려준다.
- 포함된 기능: 스트리밍 방식의 도구 호출, 벡터·키워드 검색을 결합한 지속 기억, 작업 계획 관리, 다중 NPC 동시성 제어, 이미지 입력, 플러그인 시스템(Agent Plugins), Anthropic·OpenAI·Gemini·Bedrock·Mistral 등 다양한 모델 제공사 연동.
- 실행 위치: Godot 4.7 또는 Unity 6 프로젝트 안 라이브러리로, 게임 자체 서버 안에서, 또는 HTTP/SSE로 통신하는 별도의 에이전트 서비스로 실행할 수 있다.
왜 중요한가
단순 대화가 아니라 계획을 세우고 도구를 쓰고 기억하는 NPC를 만들고 싶은 게임 개발자에게, 이 복잡한 에이전트 루프를 직접 짜지 않아도 되는 엔진 독립적인 부품을 제공한다. 모든 상태 변경을 게임 코드가 최종 승인하는 구조라, 모델이 게임 로직을 직접 건드리게 두지 않고도 LLM 기반 행동을 안전하게 붙일 수 있는 방식이다.
이 레포의 용어
- 에이전트 커널 · 모델 출력을 스트리밍하고 도구를 호출하며 작업이 끝날 때까지 반복하는 핵심 루프
- 도구 호출(tool calling) · AI 모델이 게임 상태를 자유롭게 바꾸는 대신 '이동', '거래' 같은 개발자 정의 동작을 요청하게 하는 방식
- 게임 런타임 · 커널 위에 게임 시계, 세션, 캐릭터별 동시성 등 게임 전용 기능을 얹는 선택적 계층
- MCP · 외부 도구 서버를 에이전트가 찾아 호출할 수 있게 하는 표준 프로토콜(Model Context Protocol)
- 벡터 인덱스 · 텍스트를 의미 기반으로 검색할 수 있게 저장해두는 임베딩 데이터베이스로, 키워드가 아니라 의미로 관련 기억을 찾는다
레포 원문 소개 (영문)
a compact, hackable C# runtime for AI-native games, autonomous NPCs, tool calling, memory, workflows, Godot, and Unity.
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