소재는 한 번에 스물넷, 판정은 숫자 하나로
5~7부의 체계(스킬·고정부·템플릿)로 이미지·카피·숏폼 광고 소재를 한 번에 24개 만들고, 21장 A/B 설계를 다변수 테스트 계획으로 확장하고, 소재 성과를 판단하는 기준을 숫자로 세우는 날.
들어가며 — 많이 만드는 것이 목적이 아니다
36장 매트릭스에는 빈칸이 있고, 교체 후보 열이 있다. 오늘 그것을 한 번에 채운다. 그런데 "AI로 광고 소재 100개"는 자랑이 아니다. 100개 중 97개가 똑같으면 테스트할 것이 없고, 100개가 전부 다르면 무엇이 이겼는지 모른다. 대량 제작의 목적은 변수를 통제한 변형을 충분히 만드는 것이다 — 그래야 38장 지표가 "이 훅이 이겼다"고 말해 줄 수 있다.
오늘 수업은 세 겹이다. 만들기(5~7부의 체계를 광고용으로 묶기), 설계하기(무엇과 무엇을 비교하나), 판단하기(어느 숫자에서 이겼다고 하나).
1. 대량 제작의 구조 — 고정부 × 변동부
5부(카피)·6부(이미지)·7부(영상)에서 배운 것을 한 문장으로 줄이면 **"고정부는 고정하고 변동부만 돌린다"**다. 광고 소재도 같다.
| 층 | 고정부 (매트릭스 전체에서 같음) | 변동부 (매트릭스의 축) |
|---|---|---|
| 카피 | 메시지 하우스 기둥 · 보장 문구 · CTA 동사 · 금지어 · 첫 줄 25자 | 훅 유형(질문/숫자/반전) · 페르소나 언어(주/부) |
| 이미지 | 제품 시트 · 캐릭터 시트 · 색·조명 고정 프롬프트(26장) · 로고 위치 | 장면(러닝 중/신발장/매장) · 구성(제품 단독/착용) |
| 숏폼 | 콘티 틀(훅 3초 → 증거 → CTA) · 안전 영역 · 자막 스타일 | 훅 유형 · 소재 유형(UGC/제품) |
매트릭스 번호가 모든 소재의 이름이다. M-주-UGC-질문-v2처럼 36장 매트릭스의 행·열·버전을 파일명과 소재 이름(34장 규칙)에 그대로 넣는다. 번호가 없는 소재는 만들지 않은 것과 같다 — 38장에서 집계할 수 없다.
24개의 구성
| 종류 | 수 | 어떻게 |
|---|---|---|
| 카피 | 24 | 세트 2 × 훅 3(질문·숫자·반전) × 길이 2(25자 첫 줄 · 90자 본문) × 버전 2 |
| 이미지 | 12 | 세트 2 × 장면 3 × 구성 2 — 고정 프롬프트 + 변동 슬롯 |
| 숏폼 | 4 | 콘티 2 × 훅 2 — 7부 영상의 첫 3초만 바꾼 재편집 |
숏폼 4개가 "재편집"인 것이 핵심이다. 영상을 넷 새로 찍는 것이 아니라 첫 3초(훅)만 바꾸고 나머지는 같은 파일. 30장에서 CTR은 첫 3초가 결정한다고 했다 — 그래서 변수는 거기에만 둔다.
미니 실습 — 고정부 묶기 (25분)
스킬 v4·템플릿·시트·콘티를 하나의 "광고 소재 스킬"로 묶는다. 고정부를 한 파일에, 변동부를 슬롯({훅}, {페르소나}, {장면})으로.
평가 기준: 고정부에 금지어·보장 문구·CTA가 있는가. 슬롯이 매트릭스 축과 일치하는가.